,,Między Mózgiem a Trzewiami”, projekt gry Marcina Mądzika

Opis projektu, inspiracje, gra wideo:
Tematem mojej pracy artystycznej było stworzenie gry wideo. Projekt został stworzony przeze mnie od
wymyślenia scenariusza, przez concept arty i budowanie świata, tekstur, modelowanie 3D do programowania
interakcji występującej w grze. Finalna nazwa gry to Między Mózgiem a Trzewiami. Pomysł na grę bierze się z
mojego zainteresowania literaturą z gatunku weird fiction. Zainteresowania weird fiction stały się dla mnie
bodźcem do tworzenia wymyślonych światów, opowiadań. Zwieńczeniem zainteresowania literaturą weird
fiction jest gra wideo, którą przygotowałem w formie grywalnego dema.
Weird fiction jest podgatunkiem fantastyki, powstały na pograniczu XIX i XX wieku. Tematyka tego podgatunku
stara się budować klimat niepokoju, który jest pobudzany przez nieznaną siłę, która do końca opowiadania
pozostaje nieznana. Źródło siły budującej niepokój w literaturze weird fiction jest różne w zależności od
autora. Weird fiction często łączy tematykę mityczną, nadprzyrodzoną czy nawet naukową.

Thomas Ligotti stał się dla mnie główną inspiracją do stworzenia gry. Pisarz jest jednym z bardziej znanych
twórców weird fiction. W swojej książce Spisek przeciwko ludzkiej rasie, która jest bardziej tekstem
filozoficznym, niż fikcją literacką, autor porusza problem antynatalizmu. Antynatalizm jest filozofią, do której
najbliżej pooglądam Thomasa Ligottiego. Ligotti popiera antynatalistyczną tezę o tym, że prokreacja jest
moralnie zła, a świadomość śmierci, niekontrolowane mutacje są przyczyną cierpienia. Ligotti w swoich
rozważaniach odwołuje się do Petera Wessela Zapffego, który w swojej książce Ostatni Mesjasz piszę o tym, że
człowiek stanowi biologiczny paradoks. Ludzka świadomość rozwinęła się przesadnie. Ludzie pragną żyć
pomimo tego, że zdają sobie sprawę ze swojej nieuniknionej śmierci. Groza w opowiadaniach Ligottiego wiąże
się z bezmyślną siłą, która napędza ewolucję i przyczynia się do nowych form cierpienia. Ten bezmyślny pęd
ewolucyjny i świadomość cierpienia napędzanego przez życie stały się główną osią mojej pracy artystycznej.

Fabuła,opis świata:
Świat z gry Między Mózgiem a Trzewiami ma przedstawiać irracjonalność i bezsens egzystencji. Wyrwa, czyli
nazwa świata z gry to dystopijne miejsce, w którym humanoidalne mutanty błąkają się po osobliwych
krainach. Szukają one ukojenia od wszechogarniającego szaleństwa. Poszczególne fragmenty Wyrwy są znane
tylko ze starych map. Wydarzenia z gry dzieją się między dwoma krainami: Mózgiem a Trzewiami. Akcja gry
dzieję się z perspektywy Mutanta, który jest głównym bohaterem gry. Bohater budzi się ze Świata
Wewnętrznego, fałszywej rzeczywistości, w której żył w spokoju i nieświadomości. Ucieczka do Świata
Wewnętrznego pozwoliła mutantom ochronić się przed szaleństwem powodowanym przez Wyrwę. Mimo to,
Świat Wewnętrzny dawał tylko chwilowe ukojenie. Mutanty powoli budziły się z fałszywej rzeczywistości. Szok

po obudzeniu powoduje u mutantów ataki szaleństwa, a w niektórych przypadkach dochodziło nawet do
popełnienia samobójstwa. Bohater po obudzeniu stara się zrozumieć otaczający świat poprzez eksplorację
gigantycznego kompleksu budowli Między Mózgiem a Trzewiami. Bohater wchodzi w interakcje z napotkanymi
przedmiotami oraz innymi mutantami. Gracz musi zdecydować jaką drogę wybierze bohater. Wybierając różne
opcje dialogowe podczas rozmów z napotkanymi mutantami, eksplorując różne rejony świata, gracz ma wpływ
na zakończenie rozgrywki. Protagonista może odszukać komorę, w której istnieją trzewia bądź popełnić
samobójstwo nie mogąc znieść życia w obumierającym świecie.

AUDIODESKRYPCJA – początek
Pewnej nocy, w dawno już minionych czasach, człowiek zbudził się i ujrzał siebie samego. Wytworzyła
się u niego świadomość. Dostrzegł, że znajdował się nagi pod kopułą kosmosu. Po tamtych wydarzeniach
człowiek ruszył w mrok gwiaździstego nieba. Następnego dnia, człowiek nie wrócił do domu ze swojej wyprawy.
Gdy go odnaleziono siedział martwy przy rosnącej Wyrwie.
Od tamtego czasu Wyrwa ta rozszerzała się drążąc swój obszar ponad doliną. Uczucie kosmicznej
paniki stało się kulminacyjnym fenomenem, który pojawił się w umyśle każdego człowieka.Człowiek
przerażony tym, co może na niego czyhać w bezkresnym kosmosie, zaczął rozważać popełnienie samobójstwa.
Zrozumiał też, że tym sposobem może przeciwstawić się determinizmowi gatunkowemu. W trakcie rozważań
na temat samobójstwa, człowiek zrozumiał, że śmierć nie zawsze jest ostatecznym rozwiązaniem, ponieważ
nie wiemy, co czyha na nas w zaświatach. W tamtej chwili, człowiek zrozumiał zarys swego
kosmiczno-biologicznego położenia. Z powodu uwikłania w biologiczny determinizm, człowiek stał się
więźniem powtarzającego się cyklu życia. Od tej chwili, człowiek znalazł się w stanie nieustannej paniki i
niepokoju ponieważ, nie jest w stanie wytłumaczyć wszystkich irracjonalnych fenomenów związany z życiem i
śmiercią. Wydaje się, że gatunek został skazany na zagładę w momencie, gdy wszelka efektywna działalność
mająca na celu zachowanie i przedłużenie życia, została zahamowana. Cała uwaga i energia jednostki skupiła
się na powstrzymaniu owego katastrofalnego napięcia wynikającego z bezsensu życia.

Artbook i mapa opisują świat z gry. Mapa formatu 87x29cm została stworzona ręcznie, anastępnie
została poddana obróbce cyfrowej. Zeszyt (artbook) formatu 21x15cm posiada 36stron w którym zawarty jest
opis świata gry i jest ozdobiony ilustracjami (concept artami). Mapa znajduje się w grze w formie animacji jak i
zniszczonej mapy występującej w korytarzowej scenerii, którą gracz eksploruje. Zeszyt również znajduje się w
grze, jest interaktywnym obiektem, który można obejrzeć jak i przeczytać.

Marcin Mądzik